mardi 7 mars 2017

Fleet Commander - Tactica 2

Oups! J'avais zappé cet article!
Merci à Capsicum Games!

Dans le dernier Tactica, nous vous avons présenté les “petits” vaisseaux : frégates et destroyers. Entrons maintenant dans la catégorie des “gros”, les vaisseaux de lignes : croiseurs de classe 3 et cuirassés de classe 4.



Les Croiseurs – Classe 3

Le croiseur est disponible dans l’extension Fleet Commander 2 – Beyond the Gate et dans Fleet Commander – Genesis.

Résistant (18 points de coque) et pouvant infliger de lourds dégâts (3), il a aussi la capacité de mieux utiliser les boucliers que les autres vaisseaux. En effet, si le secteur où il se trouve est attaqué, vous pouvez changer gratuitement la direction du dé bouclier que vous utilisez un peu comme si vous n’aviez que des dés boucliers multifaces (excepté sur un résultat spécial). Cette souplesse le rend presque insensible aux attaques non combinées, et plus résistant dans la mêlée. A condition d’avoir stocké des boucliers bien sûr.

Cette souplesse dans l’utilisation des boucliers et sa coque résistante fond qu’il est capable de tenir un flanc seul. C’est un loup solitaire tenace et féroce, qui obligera l’adversaire à déployer toutes ses forces pour le déloger. On le retrouve d’ailleurs souvent sur la case d’un portail pour en interdire l’accès, ou dans un couloir entre des champs d’astéroïdes.

En ligne de bataille, un amiral célèbre avait l’habitude d’en aligner deux sur des secteurs côte-à-côte. Il appelait cela, les “Mâchoires de Fenrir”. Cette formation infligeait souvent plus de dégâts qu’elle n’en subissait, et gagnait l’ascendant au plus fort des combats. Mais ce vaisseau très polyvalent a d’autres forces. Beaucoup de Fleet Commander le nomment d’ailleurs “l’escorteur”.

En effet, une autre capacité de ce vaisseau est de pouvoir attirer sur lui les dégâts d’une attaque. L’attaquant n’a plus le choix de sa cible. Sa case devient alors le refuge idéal pour un petit vaisseau endommagé, ou un vaisseau de support technique, même de classe 2 comme le Salvation Phébéen ou l’Advantage Amycléen qui peut alors se promener au milieu des combats sans crainte, du moins tant que la coque de l’escorteur tient.

Cette capacité a entraîné à la formation d’un des groupes de combat les plus efficaces qui existent. En mettant 1 croiseur et 2 classes de vaisseaux avec lui, vous avez une puissance de feu de 5 qui peut supporter 18 dégâts sans faillir. C’est la seule formation de combat complète (5 classes) capable de réussir cette performance. Toutes les autres verront leur puissance de feu baisser après 6 points de dégât. Seuls les Super Cuirassés sont capables de mieux, beaucoup mieux même, mais c’est une autre histoire.

Un Fleet Commander l’a nommé la formation “Sky Shield”, et il n’est pas rare de voir deux de ces groupes de combat dans une flotte. Ils forment alors l’épine dorsale et le fer de lance de la flotte.

Le croiseur est donc un vaisseau capable du meilleur, qu’il soit seul, en ligne de bataille ou en groupe de combat.

Les Cuirassés – Classe 4

Ce vaisseau imposant est inclus dans les flottes de base de Fleet Commander 1 – Ignition. C’est votre vaisseau amiral, le plus puissant de la flotte, celui qui détermine en grande partie votre plan de bataille. Très résistant avec 24 points de coque, il inflige 4 points de dégât à chaque attaque, l’équivalent à lui seul de 4 frégates ! C’est le vaisseau de ligne par excellence capable de garder sa puissance de feu longtemps au plus fort des combats. Mais sa puissance ne se trouve pas que dans ses armes conventionnelles.

Un spécialiste

Sa particularité est d’être le seul vaisseau assez grand pour être équipé d’une arme spéciale. Vous pouvez choisir celle qui équipe votre cuirassé au début de la bataille parmi la douzaine proposée en incluant toutes les extensions. Bien utilisée, une arme spéciale peut à elle seule faire basculer la victoire dans votre camp, mais elle peut aussi ne jamais être lancée de toute la partie. Ne mettez donc pas tout vos espoirs dedans. Ce sera le sujet d’un autre article.

Le focus

Un cuirassé est à la fois le pivot, la colonne vertébrale et le fer de lance de votre flotte. Sa position dans la zone de combat détermine souvent à elle seule l’ensemble de la bataille. Sa destruction peut être un des objectifs prioritaires de votre adversaire qui s’acharnera alors pour le détruire le plus rapidement possible, rendant votre flotte alors plus vulnérable en apparence. Mais vous noterez aussi qu’il est possible de gagner en détruisant tous les vaisseaux sauf le cuirassé. Il est donc possible que votre adversaire fasse tout pour l’éviter et se concentre sur le reste de votre flotte. A vous d’identifier ses plans à temps et de construire votre tactique en conséquence.

Son seul défaut est l’excès de confiance qu’il peut provoquer à un Fleet Commander qui l’enverra seul au contact de l’ennemi, trop sûr des capacités supérieures de son vaisseau amiral. En effet, même avec 24 points de coque, seul sous le feu de toute la flotte ennemie, il ne fera pas de miracle non plus. Il n’est d’ailleurs pas rare de voir un Fleet commander débutant perdre son Cuirassé en quelques tours au début du combat.

Du bon usage

Pour toutes ces raisons, il est donc important de bien l’accompagner et d’éviter de l’exposer de façon trop évidente à des attaques combinées trop puissantes, à des escarmouches de frégates ou à une arme spéciale. Il suffit de trois coups au but d’un Rayon Proton pour détruire un cuirassé. Couvrez bien ses flancs et placez-le rapidement sur une case stratégique, derrière un champ d’astéroïdes par exemple. Cela dissuadera votre adversaire d’approcher, puis amenez le au combat pour lancer des attaques qui réduiront à coup sûr la puissance de feu de l’adversaire.

S’il est équipé d’une arme à long rayon d’action (les missiles vortex sont l’exemple type), vous pouvez aussi décider de le tenir loin de la flotte ennemie afin de le sauvegarder tout en utilisant sa puissance de feu. Vous devrez alors maîtriser le mouvement de votre adversaire avec vos autres vaisseaux.

De la bonne gestion

Les bonnes réactions face à un cuirassé sont :

L’évitement comme indiqué plus haut. Ne cherchez pas à lui causer des dommages. Ce que vous voulez, c’est détruire tous les vaisseaux sauf lui. Chaque point de dégât que vous lui infligez est un point de dégât perdu qui vous éloigne de la victoire.
L’usage à outrance d’arme spéciale (Rayon Proton est fait pour détruire les cuirassés, mais les Drones peuvent aussi être très efficaces). Pour cela vous devez avoir suffisamment de résultats spéciaux, et ne pas les utiliser pour autre chose.
L’usure, avec des raids de frégates en « hit and run » ou des bombardements à distance avec vos destroyers, et une fois ses points de coque bien réduits (au moins 50%), engagez-le en combat rapproché avec tout ce que vous avez sous la main. Dans ce cas, c’est votre cible prioritaire qui doit concentrer toute votre attention et vos attaques.
Nombre et absence

Notez que si vous avez suffisamment de figurines, et c’est le cas avec Genesis, vous pouvez construire une flotte avec plusieurs cuirassés. Il est même possible d’en aligner trois dans une flotte standard de classe 12. Cela donne sans doute un sentiment de puissance grisant. Une telle flotte est définitivement à prendre au sérieux car elle peut subir de nombreux dégâts en gardant toute sa puissance de feu et avec trois vaisseaux seulement, elle manœuvre aisément. Pourtant il est assez rare de la voir faire des exploits sur le champ de bataille.

En effet, comme nous l’avons vu plus haut, les cuirassés sont vulnérables s’ils ne sont pas accompagnés. Ils subissent alors raids et bombardements ennemis sans pouvoir toujours réagir. De plus, avoir plusieurs armes spéciales ne donne pas plus de résultats spéciaux aux dés. Statistiquement, vous lancerez autant d’attaques spéciales que votre adversaire, le seul avantage étant d’avoir plus de choix d’arme. A vous de voir si vous êtes à l’aise avec ce genre de flotte.

Finalement, les cuirassés brillent aussi par leur absence. Curieux non ? Il s’agit ici de la règle qui stipule qu’en l’absence d’arme spéciale (et donc de cuirassé), il est possible de relancer deux résultats spéciaux (et seulement deux) et de les jouer immédiatement. Cela vaut pendant le tour de votre choix avec deux spéciaux stockés sur votre passerelle. Avec cette règle, vous pouvez donc potentiellement jouer 7 dés pendant un tour ! Les trois du début de tour plus les deux de la réserve plus deux spéciaux stockés que vous relancez. Il est donc possible de jouer 3 mouvements et 3 attaques dans le même tour (le maximum de chaque). Vous imaginez la liberté d’action que cela peut donner sans que l’adversaire ne réagisse. Il n’est d’ailleurs pas rare de voir des flottes sans cuirassé, justement pour utiliser cette règle.

Voilà donc un vaisseau extraordinaire, qui influence toujours la bataille, même par son absence.

De nouveaux horizons

Ces quatre vaisseaux (ndlr les deux de ce Tactica, ainsi que les 2 du précédent) forment pour l’instant l’essentiel des flottes à votre disposition. Les combinaisons sont déjà très nombreuses, vos choix tactiques aussi. Serez vous un expert des essaims de frégates harceleuses, ou un maître de la ligne de vaisseaux lourds ? A vous de trouver votre style favori, d’affiner vos tactiques et de varier les plaisirs de jeu aussi. Et préparez-vous à accueillir dans vos flottes les nouveaux vaisseaux qui seront introduits par les extensions. « Torpilleurs » (Assaultship), « Cannonière » (Gunship), « Croiseurs Stratégiques » (Strategic Cruiser) apporteront chacun un nouveau style de jeu. A découvrir dans un prochain Tactica.

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