jeudi 26 novembre 2015

Fleet Commander Tactica

Capsicum Games nous offre des Tactica bien intéressantes sur ce jeu! :)

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Je vous remets l'article quand même(et ça me permettra de peaufiner ma tactique aussi!):

Ignition propose une flotte standard, non customisable, qui est à notre avis une des meilleures compositions possibles. Pour autant, avec plus de figurines, comme c’est le cas avec Genesis ou l’extension Beyond the Gate, votre première tâche de Fleet Commander sera de composer votre flotte avec les vaisseaux de votre choix.

Avant d’aborder la composition des flottes, il faut parler des différents types de vaisseaux, de leurs forces et de leurs faiblesses.

Les frégates Classe 1

Ce sont les plus petits vaisseaux de guerre à votre disposition. Avec peu de puissance de feu (1) et une coque très faible (6), ils sont d’un premier abord peu intéressants. Vous perdez de la puissance de feu à chaque fois que vous prenez 6 points de dégât. Ce n’est souvent pas supportable longtemps quand la mêlée s’éternise. Nous avions l’habitude de dire pendant les tests que “Capitaine de frégate est une fin de carrière en soi” tellement peu survivaient aux combats.

Et pourtant, elles sont souvent considérées comme un choix prioritaire par un Fleet Commander expérimenté, certains allant jusqu’à composer leur flotte uniquement de frégates. Pourquoi ? Les frégates ne sont pas des vaisseaux destinés aux combats rapprochés. Pour tirer le meilleur parti de ces vaisseaux, il faut considérer leur faible coût et leur manœuvrabilité.

Leur faible coût en terme de classe, vous permet d’en avoir un grand nombre. Leur perte n’est pas significative en terme de défaite. Or même avec une petite frégate seule, vous empêcherez l’adversaire d’occuper une case. La détruire devrait lui coûter un certain nombre de dés. Vous noterez qu’une case ne peut contenir que 5 puissances de feu, et la frégate possède 6 points de coque, donc à moins de faire une attaque combinée, il faudra au moins 2 dés pour la détruire. C’est à garder à l’esprit, et peut se révéler très efficace, notamment dans certains scénarios où l’adversaire doit s’échapper (Piège et Blocus notamment).

C’est encore plus vrai pour bloquer les sorties des champs d’astéroïdes. Ceux-ci forment parfois des frontières naturelles entre les flottes. On se croit à l’abri, mais n’importe quel vaisseau peut les traverser et déclencher la désolation dans vos rangs. En plaçant vos frégates sur les cases de sorties d’un champ d’astéroïdes (c’est aussi vrai pour un champ gravitique ou un portail) non seulement vous empêchez l’adversaire de sortir, mais en plus vous ne risquez pas d’être attaqué depuis ces champs, ce qui rend leur faiblesse en terme de résistance inutile à l’adversaire. Vous empêchez son mouvement sans trop perdre de puissance de feu sur votre ligne de bataille. Vous n’imaginerez pas faire la même chose avec un croiseur ou un cuirassé. Vous êtes ainsi protégé des intrusions opportunistes au travers des champs.

Cela vaut aussi pour occuper directement un champ d’astéroïdes où vous ne voulez pas voir le cuirassé en mauvais état de votre adversaire trouver refuge. Envoyez-y une frégate. Elle ne manquera pas au reste de votre flotte, ne peut pas être attaquée et empêchera l’adversaire d’échapper à vos attaques. Vous échouez aux tests de dégât du champ ? Et alors, vous ne perdez qu’un point de coque !

Voilà pour leur rôle défensif. Mais les frégates peuvent aussi être redoutables en attaque. Tout d’abord en occupant plus d’espace, elles permettent d’ouvrir plus d’options de tir. Si vous occupez deux cases adjacentes à une cible dans deux directions différentes, vous avez 5 chances sur 6 de déclencher une attaque combinée avec un dé. Beaucoup mieux qu’avec l’équivalent de classe sur une seule case (1 chance sur 2 dans ce cas).

Dans les flottes riches en frégates, on les retrouve souvent groupées en escadrilles de 4 à 5 frégates et ce sont surtout leurs capacités spéciales qui sont exploitées pour l’offensive. En effet les frégates sont équipées d’une propulsion avancée, qui leur permettent d’utiliser un dé de mouvement deux fois, au lieu d’une pour les autres vaisseaux. Elles peuvent franchir de grandes distances à moindre coût et deviennent les championnes du “hit and run” à trois cases de distance, donc hors de portée des destroyers. Cette mobilité peut aussi se révéler décisive en fin de partie, quand il faut aller chercher loin les derniers dégâts de la victoire.

Leur propulsion leur permet aussi d’esquiver sans prendre de dégât contrairement aux autres vaisseaux. Si vous avez un dé spécial de mouvement sur votre passerelle, vos frégates deviennent intouchables. Vous pouvez les laisser en plein milieu de la ligne de feu ennemie, par exemple après avoir déclenché une attaque. Si elles sont prises pour cible, elles se retireront sans dommage vers une case plus tranquille. Un dé spécial de mouvement est le meilleur ami de vos frégates.

En résumé, vous avez donc un vaisseau fragile, peu utile dans le combat de ligne, mais à la fois idéal en défense pour bloquer les mouvements de votre adversaire, et redoutable en attaque pour lancer des attaques ciblées, rapides et à peu de risques. A vous de choisir donc combien vous en prendrez dans votre flotte. Les flottes composées uniquement de frégates peuvent être redoutables.

Les Destroyers Classe 2

Ce vaisseau de classe 2 est considéré comme un “petit” mais il est déjà plus conséquent qu’une frégate. Avec 12 points de coque il survivra plus longtemps au combat et ne sera pas détruit rapidement. Vous pourrez l’amener sur la ligne de feu avec moins de remords qu’une frégate.

Il n’est pas pour autant le meilleur vaisseau de ligne, en cela largement surclassé par le croiseur et le cuirassé. Il est également moins efficace que les frégates en défense et en occupation de l’espace. Mais il possède d’autres atouts.

Son armement avancé lui permet d’utiliser ses armes à distance bien plus efficacement que n’importe quel autre vaisseau de la flotte. Dans une attaque à distance, s’il est seul sur sa case, un dé d’attaque lui permet de parcourir deux cases. Avec 2 dés d’attaque, il pourra même infliger des dégâts à 4 cases, c’est-à-dire au travers de toute la zone de combat standard.

Potentiellement vous pouvez atteindre une cible jusqu’à 6 cases ! C’est un sniper, un harceleur, un chasseur solitaire, idéal pour “finir” les vaisseaux ennemis mal en point qui quittent la ligne de feu et cherchent à se réfugier à l’arrière. On ne compte plus les parties où les derniers dégâts apportant la victoire furent infligés par un destroyer.

Il est aussi parfait en début de bataille, quand les flottes s’alignent, en général à une case de distance, cherchant la faille dans la ligne de feu ennemie. A cette distance, un seul dé d’attaque vous permettra de “piquer” légèrement les vaisseaux ennemis. Il fera peu de dégâts (2), mais à la longue ça portera ses fruits (3 coups au but suffisent pour détruire une frégate, donc en théorie un tour de jeu avec 3 dés rouge peut suffire) et surtout, cela poussera peut-être l’adversaire à la faute, excédé par ces dégâts à répétition.

Notez qu’à 2 cases de distance en orthogonal, une cible peut être touchée avec un dé d’attaque diagonal ou orthogonal, soit avec une probabilité de 5 sur 6 s’il n’y a pas d’obstacle sur deux cases qui la séparent du destroyer. C’est la “zone rouge” face à un destroyer. Pensez-y quand vous le déployez.

Pour toutes ces raisons, en avoir un ou deux dans sa flotte peut être déterminant. Et n’oubliez pas que vous pouvez vous en servir aussi honorablement comme vaisseau de ligne. Dans le prochain article, nous vous parlerons des autres vaisseaux disponibles dans Genesis : les solides croiseurs de classe 3 et bien sur les redoutables cuirassés de classe 4.

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