Rapport des Recrues Solmeyer et Steiner. 3 décembre 2053. Zone 155-214, le quartier Orangerie.

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Solmeyer : Nous étions arrivés à 4. Il y avait moi, Steiner, mal réveillé, le sergent Boronov et le caporal Kirmann.
Lors de la détermination initiale de la combativité, les personnages lancent 6D6. Chaque score supérieur ou égal au rang du personnage valide 1 point de combativité. Les APC grâce à leur spécialisation obligatoire « entrainement martial » jettent seulement 5D6 et reçoivent d'office 1 point de combativité. Malgré cela, Rodolf Steiner n'obtient qu'un seul score de 5+ correspondant à son rang de recrue APC.
Steiner : Mal réveillé ! Attends ! Le sergent est venu me chercher à 3 heures du mat’.
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Solmeyer : Très vite, nous avons repéré non loin de là notre objectif, les caisses d’un camion E-Volve abandonné.
Mission : emmener un personnage APC sur la zone de contrôle contenant les caisses E-volve.
Steiner : Mais ces saloperies ambulantes nous attendaient déjà !
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Solmeyer : L’engagement a mal débuté car nous avons perçu du mouvement près du camion.
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Steiner : Ces choses se déplacent vite et surtout nous contournaient pour nous prendre à revers !
La première carte de la réserve est retournée, elle indique que Manson doit choisir une action. Il opte pour courir et se déplace de 2 zones de contrôle et prend 1 fatigue.

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Steiner : Le terrain était encombré et nous n’avons pas eu d’opportunité de tir.
Fort d'un théâtre obstruant les lignes de vues, et des spécialisations passives dont disposent les vampires de cette unité, marche dans les ombres et discrétion, ceux-ci sortent de leur tanières.
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Solmeyer : J’ai vu le caporal Kirmann se mettre à couvert en avançant près d’un plot de construction. Bien que le couvert fût dérisoire pour l’occasion cela a eu pour effet de le rassurer, je pense.
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Le caporal Kirmann est le second personnage révélé par la réserve. Il choisit de profiter d'une de ses spécialisation « mouvement défensif » qui lui permet de se mettre à couvert après un déplacement.

Steiner : Plus on progressait et moins j’avais envie d’être ici.

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Solmeyer : Nous avions progressés mais pas suffisamment à mon goût. J’ai pu tirer sur un de ces créatures et j’ai bien vu mes balles pénétraient dans le corps mais cela n’a pas semblé l’affecter plus que cela.
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''A la fin de la phase d'activation 1, les APC se sont déployés prudemment. Solmeyer, le dernier personnage à s'activer, réalise un mouvement d'assaut, incluant un déplacement et un tir, sur Backstab s'approchant dangereusement à 4 zones de contrôles. Le mouvement est une marche et le tir est un tir au jugé et nécessite donc 1 en combativité. Backstab est discret et augmente donc la combativité nécessaire à Solmeyer de 2 points. Solmeyer aillant obtenu 4 de combativité peut réaliser cette action. Il rejoint Boronov dans la zone de contrôle et ouvre le feu. Mr A. réalise son jet d'action en lançant 3 dés et obtient 6,3 et 4 pour un total de 13. Mr B. réalise le jet d'opposition pour Backstab. Il bénéficie d'1 dé pour la marche dans les ombres et 1 dé pour le mouvement réalisé par Solmeyer d'une Zone de contrôle avant le tir, Mr B. obtient 5 et 4 soit 9. 13-9= 4 ce qui devrait être un échec car Mr A. doit obtenir la valeur de 6 pour valider son action.
Cependant Mr A. a obtenu un « 6 critique » là ou Mr B. n'en a obtenu aucun. L'opposition de 9 ne peut être retenue que sur les 2 autres dés du jet d'action..... Mr A. obtient donc la somme finale de 6 et le tir atteint sa cible.
L'écart de réussite est ensuite calculé. Mr A. obtient 6 pour un but de 6 et donc l'écart est de 0. Le tir est au jugé et la valeur -4 est appliqué et l'écart de réussite et fini a -4. En reportant -4 sur le tableau de la page 16 celui-ci indique 1 touche. La touche est majorée de 1 par la caractéristique « pénétrant (1) » du fusil d'assaut, mais minorée de 1 par la robustesse du Shéol de Backstab (attribut disponible pour les vampires). Résultat final 1 touche sur Backstab.''
Lors de la première phase de bilan, les personnages peuvent récupérer d'une fatigue, les agents APC grâce à leur entrainement martial peuvent (en vain !!) tenter d'augmenter leur combativité. Et les touches vont se résoudre.
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Backstab qui souffre d'1 touche va lancer 1 dé (ratio 1 pour 1) et va tenter d'atteindre sur ce dé la valeur d'armure de 6 octroyée par son armure. Il obtient un 2 et échoue. Il souffre donc d'une blessure gravité 1 et se retrouve sonné.
Les vampires font monter la pression.

Solmeyer : J’ai alors remis le couvert …. sans plus de résultat.
Après la reformation de la réserve Solmeyer est le premier personnage à s'activer. Il retente un tir sans plus d'effet et inflige à nouveau une touche à Backstab et se retrouve à nouveau exposé et vulnérable à une charge.
Steiner : C'est alors que Kirmann m'a hurlé de bouger … pour quoi faire ? Je ne comprends même pas sur quoi il tire …. enfin si mais trop tard !
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C'est maintenant au tour Kirmann de choisir son activation. Compte tenu que Steiner est à portée de lui Mr A. choisi d'utiliser la spécialisation manœuvre de Kirmann et va pouvoir activer Steiner en même temps. Kirmann se place en position pour ouvrir le feu sur Backstab et lui inflige 2 touches supplémentaires. Steiner lui avec ses 2 points de combativité ne comprend pas l'action et est incapable d'ouvrir le feu sur le vampire distant de 4 zones de contrôle bénéficiant ainsi de sa spécialisation discrétion. Pour pouvoir agir contre avec un tir au jugé Kirmann a besoin de 3 en combativité (1 pour l'action + 2 pour la discrétion)
Solmeyer : Et en un éclair, j’ai vu Kirmann au corps-à-corps avec une de ces créatures, Boronov sautait dans le combat et mettre à terre le vampire. Kirmann a été gravement touché.
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3 touches ne limitant pas assez la combativité du vampire celui-ci peut accomplir sa charge lorsque vient son tour. Il se jette sur Kirmann lui infligeant 5 touches. Dans le feu de l’action, agissant sans doute trop tard Boronov se jette dans la mêlée et s'exposant, délivre une salve de plomb sur Backstab lui infligeant 4 touches supplémentaires. 7 touches obligent Backstab a testé son moral, ce qu'il fait sans trop de mal.
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Steiner : Pendant un instant, tout s’est déroulé au ralenti… J’ai vu les vampires progresser de couvert en couvert, se glissant dans les ombres.
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Steiner : Puis, Kirmann s’est écroulé et le vampire que Boronov avait avoiné à bout portant aussi…

Lors de la phase de bilan du tour, le verdict est sans appel. Backstab 7 touches n'en sauvegarde qu' 1 et tombe en état critique. Kirmann 5 touches n'en sauve que 2 pour tomber également en état critique qui se finira en résultat de hors combat à la fin de la phase, Mr A n'obtenant que 2 lors du jet de conscience.
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Solmeyer : Le sergent nous a dit…
Steiner : Gueulé plutôt…
Solmeyer : Ordonné... d’avancer vers l’objectif en arrosant la zone.
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Steiner : Le seul moment où j’ai rigolé c’est quand j’ai vu une de ces horreurs se rétamait la tronche sur les décombres alors que j’arrosais son pote devant lui !
Jack entreprend une charge sur Boronov mais pour ce sortir de derrière un obstacle et doit donc faire un changement de direction lors de son sprint. Mr B. lance les 3D6 et obtient 2+3+1 (résultat 5 car le « 1 critique » vaut 0). Jack glisse et tombe annulant sa charge.

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Solmeyer : Mais on a vite ravalé notre sourire quand, d’un bond, ces créatures nous ont engagé en se jetant sur nous ! J’ai vu le sergent continuer sa route en nous ignorant.
Steiner : Le premier vampire à terre s’est relevé et j’ai vu avec horreur ses blessures se refermer toutes seules !

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Solmeyer : Le sergent a été mis à terre rapidement, ce qui m’a étonné au vu de sa carrure.
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Steiner : Ces saloperies se sont jetées sur lui ! Moi, j’ai pris du recul afin de pouvoir mieux couvrir Solmeyer mais rien n’y a fait, c’était fini…
Solmeyer : Nous avons perdu deux hommes dans cet affrontement. Deux pertes terribles pour le groupe.
Officier : En fait, nous avons pu les récupérer. Peu après votre retour, Nous avons vu arriver Boronov tenant sur son dos le caporal indemne. J’ignore comment il a fait mais il s’en est de nouveau sorti !
Solmeyer : Ah ? Heureux pour lui mais là, il commence vraiment à me faire peur.